スクラム

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スクラムとは

キヤノンやホンダがあげられ、「ラグビーのようにチームで一丸となってボールを運んでいる」とした。新製品開発という速さと柔軟さが求められる場面では、成果物を紙に書き、それを壁越しの別のチームに渡すようなリレーをしていてはだめである。様々な専門性を持った人が一つのチームを重視し、彼らに自律的に動ける環境を与えることでブレークスルーが起こりやすくなると同時に製品化までの時間が短くなるというのがこの論文の主旨だ。

  • スクラムは、アジャイル開発の一手法である。
  • スクラムは、予見的プロセスではなく経験的プロセスであり、実際にやってみた経験を見ながらチームを適応させていく。

出典:『アジャイル開発とスクラム』

スクラムの枠組み

役割

  • プロダクトオーナー
  • 開発チーム
  • スクラムマスター

成果物

  • インクリメント
  • プロダクトバックログ
  • スプリントバックログ

イベント

  • スプリント
  • スプリント計画
  • デイリースクラム(朝会)
  • スプリントレビュー
  • レトロスペクティブ(ふりかえり)

出典:『アジャイル開発とスクラム』

「スクラム」チームの6つの特徴

  1. 不安定な状態を保つ
  2. プロジェクトチームは自ら組織化する(自己組織化)
  3. 開発フェーズを重複させる
  4. マルチ学習
  5. 柔らかなマネジメント
  6. 学びを組織で共有する(学習する組織)

不安定な状態を保つ

最初に綿密な計画書や指示があるわけではなく、チームは自由な裁量と同時に、困難なゴールを目指す。

プロジェクトチームは自ら組織化する(自己組織化)

チームは不安定な環境から自己組織化し、対話の中で自律状態を作り出す。

開発フェーズを重複させる

開発フェーズを重複させることで、メンバーは専門分野を越えてプロジェクト全体に責任感を持つようになる。

マルチ学習

メンバーはグループ全体として学習し、さらに専門を越えて学習する。

柔らかなマネジメント

「無管理」でも「強い管理」でもなく、自主性を尊重した「柔らかなマネジメント」が重要である。

学びを組織で共有する(学習する組織)

過去の成功を組織に伝える、もしくは、意識的に捨て去る。

出典:『アジャイル開発とスクラム』

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