デザイン思考
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主要な本
『デザイン思考が世界を変える―イノベーションを導く新しい考え方』ティム ブラウン (著)
『デザイン思考の道具箱―イノベーションを生む会社のつくり方』奥出 直人 (著)
『ビジネスのためのデザイン思考 [単行本(ソフトカバー)]』紺野 登 (著)
2011年10月から2012年1月にかけて3冊読了したが、奥出直人がもっと分かりやすかった。
イノベーション手法
IDEOや慶應義塾大学の奥出 直人、多摩大学の紺野登らが提唱しているイノベーション手法。
自分なりの定義
「知識」がコモディティ化し価値が消失していく時代に、デザインの持つ創造性を経営(マネジメント)に活かすこと。
ティム・ブラウンによると
デザイン・プログラムの三つの要素
- 洞察(インサイト)ー他者の生活から学び取る
- 観察(オブザベーション)ー人びとのしないことに目を向け、言わないことに耳を傾ける(「行動観察」を参照)
- 共感(エンパシー)ー他人の身になる(他人の担架に横たわる)
二軸の思考プロセス
- 収束的思考⇔発散的思考
- 分析的思考⇔綜合思考
この間を絶え間なく行き来すること、それがデザイン思考の種なのである。
出典:『デザイン思考が世界を変える』ティム・ブラウン(著)
紺野登によると
デザイン思考とは、顧客と主客一体となった「場」で、直感を活かして相互作用的に個別具体の諸要素の関係性を創出し、それらの要素を時間・空間のなかにダイナミックに組織化(形態化)していくプロセスである。
技術と市場・社会・文化の変化の要因と結びつける方法論と触媒的能力が求められており、そのブラックボックス部分にあたる新結合の方法論がまさにデザイン。
内省的認知・体験的認知の二軸
- 目的界(包括的)←内省的認知→現実界(個別的)
- 受動的←体験的認知→能動的
- 目的界x受動的:直感的な把握:身体的、暗黙知、純粋体験
- 現実界x受動的:矛盾の許容、個別具体の認知、仮説、概念の熟成
- 現実界x能動的:諸要素の組織化、対話・ブレスト、プロトタイピング(「プロトタイプ」を参照)、ボディストーミング
- 目的界x能動的:目的と現実の遊動・・・遊動:対立する要素間の遊び・インタープレイ、弁証法的ダイナミクス
出典:『ビジネスのためのデザイン思考』紺野登(著)
奥出直人によると
奥出によると、デザイン思考を使いこなすべき道具は3つある。
- 経験の拡大
- プロトタイプ思考
- コラボレーション
出典:『デザイン思考の道具箱』奥出 直人 (著)
経験の拡大
- 「行動観察」:奥出は「コンテキスチュアル・インクワイアリー」と呼び、ティム・ブラウンは「観察(オブザベーション)」と呼ぶ。
- 「ワークモデル」:行動観察した結果を、モデル化する。
- 「魔法のシナリオ」:ペルソナを用い、物語に仕立て、経験をデザインする。(「物語」を参照)。
- 「フューチャーセンター」などの「対話の場」は参加者の「思考」「経験」が拡張する場である。
プロトタイプ思考
- プロトタイプをつくりながら考える方法。
コラボレーション
- 生産性向上ではなくアイデアを生み出す共同作業。
関連リンク
- Deliciousのdesignthinkingタグ
- D Think Lab(奥出直人の研究室)
編集履歴
- 2012.03.11 「フューチャーセンター」を追加
- 2012.01.27 奥出直人を追加し、人物別に再整理
- 2011.11.19 『ビジネスのためのデザイン思考』追記
- 2011.11.06 初稿
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